おさると fork ダンス

おさると fork ダンス

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

おっす!子連れ「侍」プログラマー澤だ!

 

前に僕は “PixelJunkの70%以上はスクリプトでできている” ことを話しました。

今日はもうちょっと我らが 「GameMonkey Script」 についてお話したいと思います。

なぜなら世界中のゲーム開発者にももっと使って欲しいから!

 

で、早速話を他に譲っちゃうんですが、、基本的なことは公式ページに載ってるから割愛!

GameMonkey ホーム

GameMonkey リファレンス

(なんだ英語かよ、、と思ったアナタ! これからはInc.ブログがあるじゃない!)

 

さて、私たちはこのオリジナル版にさらなる改良を加えています。

threadの便利さは前回お伝えしたはず、、ですが、

私たちの GameMonkey はもっと簡単に、もっと便利に、もっとワイルドに!?

threadを作ることができます。


global WildThreadingFunction = function()
{
    local a = 10;

    fork
    {
       // ここはthread
       ...

       // ローカル変数はコピーされるので10と表示される
       print( a );
    }

    local sound_pointer = Q.PlaySound( "WILD" );
    fork
    {
        // ここもthread
        ...

        // Animationとか
        ...
        sleep( 0.5f );
        ...
        sleep( 0.5f );

        sound_pointer.Stop();
    }
};

この便利さが伝わるでしょうか?

簡単にthreadが作れることもそうですが、

肝となるのは、ローカル変数がthread内にコピーされることでは無いでしょうか?

これによって無駄なメンバ変数・引数を減らし、

データとその処理をギュッと一箇所にまとめることができます。

この事はプログラムの可読性に深く関わってきます。

エディタ上で色んな所をピョンピョン飛んで見て回らなくていいわけですからね!

 

この fork ですが、

最新のオリジナルGameMonkeyにも実装済みなので、ぜひ使ってみてください!

 

ちゃぁん♪

おっと、今日はここまで!

monkeybot_folk