Nom Nom Galaxy! Update (Ver. 0.99c)

ハロー Astroworkers!!

お久しぶりになってしまいました。
最新のアップデート情報をお知らせします。

今回、我々はついに、大きな変更を遂げました!!
そして、その他バグ修正やコミュニティの皆様から要動あったいくつかの機能を追加しました。

最終的な完成版まではあとほんの少しだと思います。
今回のアップデートでは完成版へ向けての大きな一歩となります。

それではアップデートの内容を紹介していきましょう。

screen_1

4人オンライン共同作業
お待たせしました。ついに4人でのオンライン協力プレイが実現しました。これでさらに作業効率や労働している感覚がアップすること間違いなしです。ぜひ友達と一緒に、プレイしてみてください。

screenshot_3

フレンド招待機能も実装されていますが、 フレンド招待はまだ「招待された側もNom Nom Galaxyを起動してないと」自動でゲームに入れないので注意が必要です。

また、まだオンラインプレイは実装テスト中ですので、問題が多く発生する可能性があります。それら問題を探るためにもみなさんの力を貸していただけると助かります。

screenshot_2

細かいチューニング
00.99aの更新で頂いたご意見や要望を受けて、今回のアップデートでは、いくつかの項目の修正や調整を行いました。
1つめは建築メニューからも、ガムを選択して食べれるようになりました。

screenshot_1

DANGER表示の移動
この表示のもともとの目的はプレイヤーに差し迫った危険をしらせることでした。しかし、画面の中央に表示されていたため、プレイヤーのアクションが見えにくくなっていました。
そこで、表示の位置を下に移動し、透明度も少しあげました。

通路の上書き機能
今回のアップデートで、通路パーツを上書きする機能が追加されました。
これによって、あとから違う形状の通路に変更することが可能となりました。

他にも細かいバグ修正と調整を行いました。

  • マウス/キーボード、コントローラーの設定に関係なく、どちらでもメニューに使用することができるようになりました。
  •  ディスプレイオプションにwindowed fullscreenを追加しました。
  • 走っている時の酸素消費量を増加させました。
  • 1pコントローラーが2pコントローラーのかわりに振動していたバグを修正しました。
  • 鉄筋台が敵にダメージを与えていたバグを修正しました。
  • チュートリアルでの建築メニューを開ける範囲を拡大しました。
  • ホッピングに乗っていて水中でバッテリーが切れた時、プレイヤーが死亡していたバグを修正しました。
  • ホッピングに乗っていてダメージを受けた場合、プレイヤーが壁につかまっていたバグを修正しました。
  • スープを運んでいる時に多く酸素を消費していたバグを修正しました。
  • ステージをクリアしていくうちに、セーブデータが肥大してメモリ不足になるバグを修正しました。
アーリーアクセス版につき、予期しないバグやクラッシュ等が発生する可能性がありますが、何か致命的なモノ等があれば、引続きいつでも Twitter や Steam 等にご連絡下さいね。よろしくお願いいたします。
その他、ご意見やご要望、お気付きの点等ございましたら Steam のコミュニティページ
(steamcommunity.com/app/226100/discussions/)他、Twitter、Facebook
などへいつでもご連絡ください。

Nom Nom Galaxy! Update (Ver. 0.99)

Nom Nom Galaxy! Update (Ver. 0.99)

Return of the Astroworkers!!
いや~!!大変長らくお待たせいたしました。
思えば最後のアップデートがクリスマス前だったんですね…
本当にお待たせしてしまいました!!

昨年3月のアーリーアクセススタートから始まり、多くのご要望や、不具合に対応していく中で、我々はいかに美味しいスープを皆さんに味わっていただけるか研究しているうちにこんなに時間が経っていたなんて…
ようやく我々が納得してご提供できる最高の食材達も整いつつあるので今回は大試食会をご準備いたしましたよー。

update_01-1

まず最初に。今回のアップデートで『Nom Nom Galaxy』は正にメジャーアップデートを行いました。その最高のスープをより多くの皆さんにお届けしたい!!我々の求めていた真のスープの味の片鱗を試していただくため、残り僅かであろうアーリーアクセス期間の販売価格を9.99ドルに変更します!!!

Steamの本体であるValveにさっき依頼をかけたので、じき価格の変更が反映されるはず!!

ぜひ最高のスープの味を皆さんに試して欲しいのです!!

本当にいろんな箇所を変更、更新したので、詳細の説明は何回かに分けてお送りします。
新しいロボットや機能変更について、アニマルやエネミーについて、惑星や新しい建築物、最適化などのゲームのシステム部分、新しいモーション、あとはアストロガムについて書いていく予定なのでお楽しみに!!

planet_01

で、今回はシステムについてのお話をしたいと思います。
今回のアップデートに時間がかかっった大きな理由がシステムによるものだからです。
皆さんからたくさん頂いたフィードバックの中に、しばしば、動作が遅い!とか、途中で落ちてしまう!!などがありました。
ゲームを面白くしていく過程でたくさんのものを詰め込んでいるためにデータが重くなってしまっていたのが原因のひとつです。

planet_02

Nom Nom Galaxyはもともと、PS3でのPixelJunkシリーズの開始当初から使っているものと同じシステムで動作していました。
今回のNom Nom Galaxyは見た目こそ2Dの可愛らしい感じですが、実は惑星の生物たち、気体や流体や重力などの「生きたパラメータ」の計算で、ウラ側はアレコレ大変でした。そこで、このまま古いエンジンで詰め込んでいくのではなく、PixelJunk ShooterやPixelJunk Monsters移植での実績のあるダブルイレブンとともに新しいエンジンへ移行することにし、これに色々時間がかかってしましました。
しかし、このエンジン変更はゲーム自体の最適化はもちろん、グラフィックボードやコントローラ、モニタなどの細かい設定を可能にします。これで、今までに無いくらいスープが作れるようになるはずです!!
ですが、忘れないで下さいね。あくまで小規模インディースピリッツで作っているゲームですのでいろんな機材で検証できているわけではありません。
不具合や対応確認はSteam Communityが一番確認しやすいですので、そちらにご記載くださいね。
http://steamcommunity.com/app/226100/discussions/

さて、今回のアップデート完了後に新たに起動する前にご注意いただきたい点があります。
残念ながら前回までのセーブデータは、互換性がありません。一旦ローカルファイルを削除いただいた上でインストールしていただくことを強くオススメします。

2015-04-15-16.17.27-300x152

今回のアップデートの目玉のひとつとしてストーリーモードを追加しました。
スープの宇宙の真実が少しずつ明らかになっていきます
あと、チュートリアルもバージョンアップして2つになりました、さすがにわからん!!との声が多かったので…

さぁ、チュートリアルが終わったらついにストーリーモード開始です。セクター内であればどの惑星でも選択可能ですよ。

各惑星には2つのモード(プレースタイル)があります。ライバル企業とマーケットシェアを争うストーリーモードと、こちらも皆さんからたくさんのご要望をいただいていた、ノンビリ仕立てのシュミレーターモード。このシュミレーターは一度ストーリーモードをクリアすることでプレイ可能です。

2015-04-16_00322

次のセクターに向うには銀河スープ協会の許可が必要となります、条件は一定数のレシピを開発すること!たくさんの種類のスープを開発して下さいね。

リサーチも個々の惑星に配置され、クリアすることでアンロックされるようになりました。従来集めていたフロッピーは、役目が変わります。100%集めることで一時的に身体能力のあがるガムをゲットできるように変更しました。

??さぁ、ナニを言ってるんだ???ってなってきましたね。
そうです、とにかく大きくアップデートしたのです!!!

まずは色々試してこのニューフレーバーをトコトン楽しんでください!!
いろんな機能説明や詳細情報はこれから何週間に渡って更新していきますので、このBLOGも引続き要チェックですよー!!

さぁ、正式版リリースに向けドンドン突っ走っていきますよー!

アーリーアクセス版につき、予期しないバグやクラッシュ等が発生する可能性がありますが、何か致命的なモノ等があれば、引続きいつでもTwitterやSteam等にご連絡下さいね。よろしくお願いいたします。

その他、ご意見やご要望、お気付きの点等ございましたらSteamのコミュニティページ(steamcommunity.com/app/226100/discussions/)他、Twitter、Facebookなどへいつでもご連絡ください。

ノムノムギャラクシー PAXフィードバック更新 2回目 (Ver. 0.16) (Ver. 0.17)

ノムノムギャラクシー PAXフィードバック更新 2回目 (Ver. 0.16) (Ver. 0.17)

(Ver. 0.16)で発生しました。多段ヒットしてしまうバグを修正し(Ver. 0.17)としました。

Hi, Astroworkers!!!

先週は東京ゲームショウでした。バタバタでBlog更新が間に合わず失礼しました。

アーリーアクセス版のリリースから約半年ほど経ちましたが、本当にいろんなフィードバックや
ご要望。思いもしない発見やご指摘をいただけて本当に嬉しく思っています。

そんななかで、全てにお答えできるわけでは無いですが、
一つ一つ考察・検証しながらより美味しいスープを目指して引続きがんばってまいります。

さてさて、今週はいろいろ大きくかえましたよー!!

今回のアップデートはこちら!

doublejump
・ダブルジャンプ
2段ジャンプできるようになりました。フロッピー3個でアンロック可能

muscleman
・ダブルキャリー
素材が2個持てるようになりました。フロッピー3個でアンロック可能


auto_climb
・地形の一段差は自然に登れるように
一段だけの段差は方向キーを入力することで、自動で登れるように変更しました。
こちらはデフォルトです。

 

climb
・捕まり状態での操作変更
捕まり状態から上へ登る動きを、今までの”ジャンプボタン”から捕まっている”方向キー”、
もしくは”上キー”に変更しました。


・各惑星でのロケット発射一回目に新しい演出を追加しました。

・エイミングロック
ゲームパッド使用時、BuzzSawやShotGunのエイミングロックがL2ボタン押しっぱなしでできるようになりました。

・ダメージの無敵時間問題を修正
一個のダメージがあたっている時、二次的なダメージが当たらない問題が起きていたのですが、(UFOにBuzzSawを当ててる間、ロケットがすり抜けてしまう… などなど)それにまつわるバグを修正。

・ShotGunでフロッピーの壁も壊せるようにしました。


Astroworkerの動きが大きく変わった印象があると思います。

特に2段ジャンプや材料を2個持てる様になったことで、いろんなご感想があるのかなと思っています。

実は今回いろんな調整は、皆さんと一緒にしていこうと思っています。
pixeljunk@q-games.com や Twitterの @PixelJunkJP あてに、ご感想やご要望をいただければと存じますので色々ご意見いただけましたら幸いです。

今週はここまで!

ご意見やご要望、その他お気付きの点等ございましたらSteamのコミュニティページ(steamcommunity.com/app/226100/discussions/)他、Twitter、Facebookなどへいつでもご連絡くださいね。

バキュームタンクだ!

バキュームタンクだ!

よ~不敵なスープメーカーたちよ!今週にまたちょっと変わった角度から開発のプロセスを見せようと思った。今回は考察中のまだコンセプト世界にしか存在してないフィーチャーです。そもそも何故検討する事になったか、実装するに現れそうな考えてる問題、この二点について考えて行きたいと思ったんです。

v_jp

さ、どうして「バキュームタンク」の話に着いたでしょうか(可愛いからの理由以外)?現在のゲーム前半リソース集まりはけっこう時間がかかるようになってきてる。スープ生産や輸出に関しての自動化オプションあるけど、材料集めの作業を楽にする選択がない。せめて、ここら辺にリソースを投資したいという人に選択肢を与えたい。「バキュームタンク」は楽に移動する為に飛べる、大量の材料を一気に集めれるし、楽に基地の方に投げれる。

実装に関しては、コード的にそこまで難しくなさそう。ここの場合は、デザインの統一性を意識しないと後で困る可能性があるうけど。この乗り物の「移動操作」や「投げ操作」はこれからの乗り物の操作感を定める。ので、フィーチャーごとに統一が大事です。直接「バキュームタンク」に関わっていないケースも考えないといけない(他の飛ぶ・ゴロゴロする乗り物、プレイヤーの投げ操作、など)。

ロボにとって。。バキュームは本気な作業です!

vacuumbot

ディスコ・フィーバーのスープ

ディスコ・フィーバーのスープ

勇敢な世界よ、ハロー!2014年は「Inc」にとって大きな一年となります。スープ年だ! :)

さ、去年から残ってる実験を早速やりましょう。僕らが「フィーバー・タイム」と呼んでる(ディスコ・フィーバーのように)。ある程度数サイクルが通ってから「フィーバー・タイム」が行う。この間に、基地の全建物やロボがディスコ・ビートのように早く働いてくれるのだ。

fevertime

ここのいい点は、プレイヤーが予測し、準備できる短期的な目標を与えてる。それに、大量のスープを一気に輸出するのは楽しいし、忙しくなるビジュアルもいい。

しかし、ちょっとプレイの直感に反してる所も感じる。フィバー・サイクルの直前サイクルの値が減少されてる。何もしなくても、次のサイクルで4倍の缶を輸出できると知って、そのスープ波のための準備作業をやりたくなる。確かに新しいゲームプレイけど、まだプラスかマイナスかどうかは分からない。

テストは続く。ディスコのロボは消えない!

feverbot

同僚はロボット!2号!

同僚はロボット!2号!

こんにちはビール&ロボ好きデザイナーの山村です。

今週、さらなる同僚ロボットが実装されました!

新しいロボットの名前はハンク(仮)!

材料やスープ缶を上へ投げ上げてくれます!

彼は自分では移動できないので、持ち上げて好きな場所まで運ぶ必要があります。

横運びロボットビル&フィルと合わせて使えば、基地の自動化はさらに進むはずです。

liftbot_img

 

liftbot

liftbot

ではではまた来週!

 

圧力のデザイン

圧力のデザイン

よ~皆さん :D 今週はちょっと違うことをやってみたいと思う。普段は長ったらしい、過度に細かいデザインの記事を避けて、今週のフィーチャーについての短い、パンチのある記事を頑張って載せてる。でも今回は、そのデザインの結論についてもっと細かく見せようと思った。いつも通りの免責事項、全ては変わる可能性がある(できればイイ方向に!)。さっ、始めよう!

数週間前に入った「満足システム」を考えてて、その上にゲーム中のプレイヤーへのプレッシャーのトリクルダウン効果。現在、プレッシャーのレベルは平凡とガッカリの間どっかぐらい。:( 現在のシステム、その結果と可能のフィックスを以下に書きましょう!

現在の満足システム:客さんの満足度は0%から始まる。スープを輸出すると、味の種類によって5%~15%上がる。満足度は自然と経て行くし、嫌いな味を送ったら、-5%となる。スープを輸出して客を満足させれば、給料日に金は手に入る。

現在のスープを輸出するモチベーション:

  • 研究を買う(全ての支払う研究とアップグレードはスープ輸出や基地の構築に関してる改善)。
  • Soup Co.、また、あるエンドゲーム条件のために、出きるだけ金を稼ぐ(効果的に機能のないハイスコアと自慢ポイント)。

現在使われているプレッシャー点:

現在の敵:現れる条件:

  • しばらくスープを輸出しなかったら(下手なプレイヤーを罰する)
  • 嫌いなスープを輸出したら(下手なプレイヤーを罰する)

利用できるデザイン点:

  • 現れるタイミング
  • 現れる数
  • 力(HP,ダメージ)
  • 行動(飛ぶ、チャージ、卵生み、ある建物狙い)

現在の酸素: 行う条件:

  • 外にいると、プレイヤーの酸素バーがだんだん減っていて、窒息する。環境に繋いでて、変わらずに偏在してる。

利用できるデザイン点:

  • 窒息するスピード

現在のプレッシャー問題:この2つどっちもは、プレイヤーのやってることに対応してない。普通のプレイヤーが攻撃されないので、ベースデザインの有効に働いたが分かる瞬間はない(「しまった~!東の壁と通路やられた。早く直して、角度を変えなきゃ!」)。次に上手く動いてる所を見えないので、「イエイ!」の瞬間もない。サイクルの履行満足になってない。

スープ輸出に関して貰う報酬はスープ生産に向けてるけど、その作業自体でプレッシャーは発生してない(「よっしゃ~!新しいロボや建物ゲット。より早くスープ作れる!」)。プレッシャーなしのプレイーを更に楽、永続させてるだけ。

プレッシャーと言ったら、Incの場合では何が「いい」と「悪い」プレッシャーでしょうか?

いいプレッシャー:複数の解決がある問題をプレイヤーに投げる機能。

悪いプレッシャー:対処できるプレイを持てない機能。また、利用できるデザイン点が少ない機能。

じゃあ、どうしたらいい?

最初の簡単な変更は、スープの輸出か満足度にエネミーの表れるタイミングを結ぶ。基地が大きくなるほど、自然とスケールするはず。沢山のスープを輸出したら確かに沢山のエネミーはくるんだけど、ベースと研究がもっと進めてるはず。直接基地を構築・スープを輸出する行為に関連したもの報酬サイクルが自然になる。

もっとインパクトの大きな変更だとしたら(とはいえ、開発者の人数が少ないので難しいけど)、酸素システムの交換として「フォッグ・オブ・ウォー」を入れてみたい。見えてるものや情報を新しい通貨とするし、建物の照明範囲と安全のためにまだ基地を構築することは奨励する。より良い報酬と対処できるプレイを持ってる(情報の制限がエネミーとベースの危険に繋がる、即死や時間の税金より)。

こういうのが面白いんだったら、コメントで声を聞かせて、時々頑張って書いてみる。か、もっとGIFが欲しかったらそれでもいいぞ。 :P

Analysisbot

Yummy!!

Yummy!!

さ~入った。。。これこそで、自分のスープ食べてる客との繋がりは感じてる。今週に入れた新しい GUI は客さんたちの現在輸出してるスープに関しての「満足度」を具体的に表してる。将来的に考えてるものは、惑星によって好みが変わるとか、満足させる難しさとか、☆」あなたの楽しいアイディアをここに入力☆。:D 更に、外の銀河、色んな惑星と「Soup Co.」客たちの本当の顔をみせるいいチャンスとなってる!

yummy

mmm

bad

「BAD!!!」のやつはなんか好きw。明らかに嫌いなのに、何故かめっちゃ無理やり飲んでるw。さすが山村さん、ナイス! :)

eatbot

新たなLOSタワー

新たなLOSタワー

やっと新しい仕様のタワーが入りました~!前のタワーより蠱惑的!:D

turret_sample

 

古代のデバッグ・タワーは360度の全て、壁をすり抜けて撃っていた。新しいタワーは壁の向こうは見えなくなって(LOS)、見える角度を減らし、ショットはもう壁を通り抜けれない。こうなったら、攻撃される時に、ベースのレイアウトはとても重要になった。

それと、僕らのTジャンクション通路の予想外な使い方を見つけた。中へ入ろうとするエネミーのいい好餌として、「仮設のゴキブリホイホイ」になってる。 :)

turretturretbot

 

敵の巣発見!

敵の巣発見!

こんにちはビール&ロボ好きデザイナーの山村です。
先週の目標だったIGFビルドは無事提出できましたー!!ばんざい!

エリアごとに違うデコレーション(プレイヤーが取れない本当の飾り)、違う雰囲気を出し、
世界に生きている感じを追加するのが目的今週紹介するのはエネミーの巣のデザインコンセプトです。

洞窟内を探検していくと出会うエネミーが生まれてくる巣とそのまわりのデコレーションを考えています。種類によって違うデザインを考えていきたいです。

enemy_nest_tomaty

enemy_nest_squid_fly

nestbot