バキュームタンクだ!

バキュームタンクだ!

よ~不敵なスープメーカーたちよ!今週にまたちょっと変わった角度から開発のプロセスを見せようと思った。今回は考察中のまだコンセプト世界にしか存在してないフィーチャーです。そもそも何故検討する事になったか、実装するに現れそうな考えてる問題、この二点について考えて行きたいと思ったんです。

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さ、どうして「バキュームタンク」の話に着いたでしょうか(可愛いからの理由以外)?現在のゲーム前半リソース集まりはけっこう時間がかかるようになってきてる。スープ生産や輸出に関しての自動化オプションあるけど、材料集めの作業を楽にする選択がない。せめて、ここら辺にリソースを投資したいという人に選択肢を与えたい。「バキュームタンク」は楽に移動する為に飛べる、大量の材料を一気に集めれるし、楽に基地の方に投げれる。

実装に関しては、コード的にそこまで難しくなさそう。ここの場合は、デザインの統一性を意識しないと後で困る可能性があるうけど。この乗り物の「移動操作」や「投げ操作」はこれからの乗り物の操作感を定める。ので、フィーチャーごとに統一が大事です。直接「バキュームタンク」に関わっていないケースも考えないといけない(他の飛ぶ・ゴロゴロする乗り物、プレイヤーの投げ操作、など)。

ロボにとって。。バキュームは本気な作業です!

vacuumbot

ディスコ・フィーバーのスープ

ディスコ・フィーバーのスープ

勇敢な世界よ、ハロー!2014年は「Inc」にとって大きな一年となります。スープ年だ! :)

さ、去年から残ってる実験を早速やりましょう。僕らが「フィーバー・タイム」と呼んでる(ディスコ・フィーバーのように)。ある程度数サイクルが通ってから「フィーバー・タイム」が行う。この間に、基地の全建物やロボがディスコ・ビートのように早く働いてくれるのだ。

fevertime

ここのいい点は、プレイヤーが予測し、準備できる短期的な目標を与えてる。それに、大量のスープを一気に輸出するのは楽しいし、忙しくなるビジュアルもいい。

しかし、ちょっとプレイの直感に反してる所も感じる。フィバー・サイクルの直前サイクルの値が減少されてる。何もしなくても、次のサイクルで4倍の缶を輸出できると知って、そのスープ波のための準備作業をやりたくなる。確かに新しいゲームプレイけど、まだプラスかマイナスかどうかは分からない。

テストは続く。ディスコのロボは消えない!

feverbot

圧力のデザイン

圧力のデザイン

よ~皆さん :D 今週はちょっと違うことをやってみたいと思う。普段は長ったらしい、過度に細かいデザインの記事を避けて、今週のフィーチャーについての短い、パンチのある記事を頑張って載せてる。でも今回は、そのデザインの結論についてもっと細かく見せようと思った。いつも通りの免責事項、全ては変わる可能性がある(できればイイ方向に!)。さっ、始めよう!

数週間前に入った「満足システム」を考えてて、その上にゲーム中のプレイヤーへのプレッシャーのトリクルダウン効果。現在、プレッシャーのレベルは平凡とガッカリの間どっかぐらい。:( 現在のシステム、その結果と可能のフィックスを以下に書きましょう!

現在の満足システム:客さんの満足度は0%から始まる。スープを輸出すると、味の種類によって5%~15%上がる。満足度は自然と経て行くし、嫌いな味を送ったら、-5%となる。スープを輸出して客を満足させれば、給料日に金は手に入る。

現在のスープを輸出するモチベーション:

  • 研究を買う(全ての支払う研究とアップグレードはスープ輸出や基地の構築に関してる改善)。
  • Soup Co.、また、あるエンドゲーム条件のために、出きるだけ金を稼ぐ(効果的に機能のないハイスコアと自慢ポイント)。

現在使われているプレッシャー点:

現在の敵:現れる条件:

  • しばらくスープを輸出しなかったら(下手なプレイヤーを罰する)
  • 嫌いなスープを輸出したら(下手なプレイヤーを罰する)

利用できるデザイン点:

  • 現れるタイミング
  • 現れる数
  • 力(HP,ダメージ)
  • 行動(飛ぶ、チャージ、卵生み、ある建物狙い)

現在の酸素: 行う条件:

  • 外にいると、プレイヤーの酸素バーがだんだん減っていて、窒息する。環境に繋いでて、変わらずに偏在してる。

利用できるデザイン点:

  • 窒息するスピード

現在のプレッシャー問題:この2つどっちもは、プレイヤーのやってることに対応してない。普通のプレイヤーが攻撃されないので、ベースデザインの有効に働いたが分かる瞬間はない(「しまった~!東の壁と通路やられた。早く直して、角度を変えなきゃ!」)。次に上手く動いてる所を見えないので、「イエイ!」の瞬間もない。サイクルの履行満足になってない。

スープ輸出に関して貰う報酬はスープ生産に向けてるけど、その作業自体でプレッシャーは発生してない(「よっしゃ~!新しいロボや建物ゲット。より早くスープ作れる!」)。プレッシャーなしのプレイーを更に楽、永続させてるだけ。

プレッシャーと言ったら、Incの場合では何が「いい」と「悪い」プレッシャーでしょうか?

いいプレッシャー:複数の解決がある問題をプレイヤーに投げる機能。

悪いプレッシャー:対処できるプレイを持てない機能。また、利用できるデザイン点が少ない機能。

じゃあ、どうしたらいい?

最初の簡単な変更は、スープの輸出か満足度にエネミーの表れるタイミングを結ぶ。基地が大きくなるほど、自然とスケールするはず。沢山のスープを輸出したら確かに沢山のエネミーはくるんだけど、ベースと研究がもっと進めてるはず。直接基地を構築・スープを輸出する行為に関連したもの報酬サイクルが自然になる。

もっとインパクトの大きな変更だとしたら(とはいえ、開発者の人数が少ないので難しいけど)、酸素システムの交換として「フォッグ・オブ・ウォー」を入れてみたい。見えてるものや情報を新しい通貨とするし、建物の照明範囲と安全のためにまだ基地を構築することは奨励する。より良い報酬と対処できるプレイを持ってる(情報の制限がエネミーとベースの危険に繋がる、即死や時間の税金より)。

こういうのが面白いんだったら、コメントで声を聞かせて、時々頑張って書いてみる。か、もっとGIFが欲しかったらそれでもいいぞ。 :P

Analysisbot

Yummy!!

Yummy!!

さ~入った。。。これこそで、自分のスープ食べてる客との繋がりは感じてる。今週に入れた新しい GUI は客さんたちの現在輸出してるスープに関しての「満足度」を具体的に表してる。将来的に考えてるものは、惑星によって好みが変わるとか、満足させる難しさとか、☆」あなたの楽しいアイディアをここに入力☆。:D 更に、外の銀河、色んな惑星と「Soup Co.」客たちの本当の顔をみせるいいチャンスとなってる!

yummy

mmm

bad

「BAD!!!」のやつはなんか好きw。明らかに嫌いなのに、何故かめっちゃ無理やり飲んでるw。さすが山村さん、ナイス! :)

eatbot

新たなLOSタワー

新たなLOSタワー

やっと新しい仕様のタワーが入りました~!前のタワーより蠱惑的!:D

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古代のデバッグ・タワーは360度の全て、壁をすり抜けて撃っていた。新しいタワーは壁の向こうは見えなくなって(LOS)、見える角度を減らし、ショットはもう壁を通り抜けれない。こうなったら、攻撃される時に、ベースのレイアウトはとても重要になった。

それと、僕らのTジャンクション通路の予想外な使い方を見つけた。中へ入ろうとするエネミーのいい好餌として、「仮設のゴキブリホイホイ」になってる。 :)

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びっくりIGF!

びっくりIGF!

さ。。突然IGFに提出することになったみたい!今週時間は少なかったけど、クラッシュバグを探したり、新プレイヤーに向けての使いやすさを頑張って磨いてる~!審査員たちを支援するために、シンプルなチュートリアルのウインドーと物質やコインを取った時の新しいビジュアル演出を入れた。ロボ社長からの固定「注文システム」の初実装も入った。お腹がすいてる惑星にスープを送るのだ。

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今回僕らは、今までのようにそばで見たり質問に答えたりできないので、本物の初ユーザービリティ試し。使いやすさのせいで審査員たちが楽しい所を見つけれなかったら、もったいなさ過ぎる!>_<

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工場自動化初級クラス

工場自動化初級クラス

今日に作ったスープ工場で~す(電力生産の問題で滅ぼされる直前)。明細をファンキーに記載しよう!

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キノコやトマティーの牧場は右の山に隠れている。ベルトコンベヤーが材料をアイテム入り口(まだデバッグでアートない)に運んで、隣の建物に投入する。出来上がりのスープはそして、待ってる輸出ロケットへ運ばれる。

生産を本気にスケールアップする為、次のステップはもっと工場やロケットを足すところだった。温室の数も増やして、トマティー牧場をもっと広くする作業も必要だったかも。

基本のタワーでも一応守られていたが、この基地の本当の弱点は電力だったみたいw。敵が襲ってきて全タワーが撃ち始まった時に、基地の電力が直ぐなくなり、全滅だった(まだ一人で果敢に正義の拳で時間稼ぎを頑張ったがw)。今度はちゃんと電力生産の準備があってから、スケールアップした方がいいかな。^^;

pakubot

エンド・オブ・スープ

エンド・オブ・スープ

「ゲームの終わりは何ですか?」

さ。。。アイディア・タイム! :D 元から数回述べてるアイディアはあるんだが、もう少し他のもここで考えてみよう。何か出てくるかな~。

「スープに地元の動植物を使う」のオリジナルのアイデアは元々レストランのコンセプトから来た。彼らが大食いから爆発するまで、プレイヤーはお客様の口にスープを撃つのだ。その後、更にスープのために彼らの死体を使用する。おいしくて不気味!

レストランは、客を誘導するための餌であることを意味していたが、銀河スープ観光のネタでもいいんじゃない?

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デザイン的に、これはプレイヤーと自分の通貨の間に、いくつかの奇妙なバランスを起こすけど(大事な輸出財がタワーの弾薬?)。自分の基地から出れなくなる可能性も高くなると思うし、食材を呼び出せるから。まあ、それでもアイディア!

そんな事をしてると、地元の銀河警察から厄介な質問が来るんですが。。。ひょっとして、彼らがタワーで倒すべき、ウエーブで来るエネミーだったら?!

question_of_the_space_police

もともとのエンドゲームのアイディアは自分のスープ会社を立ち上げて独立することだった。まだそれにするかもしれないが、以下の山村からの提案はどうでしょう?スープを作らせられている可哀想な生活を脱するため、自分をスープにする特別工場を作る。そして、スープにした自分を宇宙に輸出して、ゆっくりと安心した生活できるようになる(でもまた行き先でスープ作るかもしれんぞw)。

go_next_planet

まあ、またアイディアだけで、開発には影響がない。本当に実装しようとしたら、かなりの数のデザイン問題を解決は必要となる。。が、また出てきた。良くないアイディアは大体取り残されと忘れられる。「楽しみを追ってる」時に、一番いいものは止められない磁石みたいで、それらに人々が群れる。

policebot

メガPAX

メガPAX

Wow。。PAX。が。凄かった!o.O

PixelJunk Incの反応は凄かった~~!!遊びに来てくれた皆さんに大きな「ありがとう!」。皆さん「Inc」のお宝を貰えたかな?僕らは完全に無くなちゃったので、もし何か手に入っていたら大事に保管してね!もう限定になってるw。

インディーの皆さんや一般の客も凄くフレンドリーだった。PAXの空気は伝染的にポジティブ。そして、Indie MEGABOOTHはデッカイ家族と感じた。皆のゲームは楽しそうで、やりたくて待てられない。Indie Megabooth大爆発!:D

Inc_team_PAX2013

4日間連続「PAX凄さ」の後のチョーお疲れ写真で~す。もう一回言うけど、Inc を遊びに来てくれた皆さん!そして、僕らの専属サポーターの青いシャツ着てた「Enforcer」Hillaryさんに感謝だぞ!ありがとう!めっちゃくちゃ助かったぜ~w。:)

今週中にちょこちょこニュースがアップされてるけど、週末中にもう少し出るかな。ゲームプレイの動画はもういっぱい出てるから、色々 見て チェックしてね。:)

towerbot