灯台下暗しのロボ

灯台下暗しのロボ

先週僕らは、ゲーム開発中におそらくそれほど発生しないことをしました。ゲームデザインのある部分を無くしました。何で?表面的ではない根本のデザインを強化するため。ここで「仕様のカット」との区別ははっきりしたい。これは違います。これは、ある企画要素が他の要素を見えにくく(むしろ邪魔)していたので、しばらく無くする必要があることを認めた。

僕らのケースでは、プレイヤーにとって楽しいや楽しくない部分を見つけ出すために、基地のヘルパーロボがそれをブロックしていた。遊びながらいつも「今やってること楽しい?」の質問を自分に聞いてる。僕たちはプレイヤーがヘルパーロボに作業を任せる事がプレイヤーのやりたい事だろうと仮定してしまっていた。余計な結論に飛ぶ前に、その作業は本当に面倒かどうかを確かめるべきでした。「不必要な操作をロボで緩和しなきゃ!」を決める前に。現在この部分はクリアになって、ベース改善や防御に関する基本のプレイヤー作業が見やすくなりました。

例えば、ヘルパーロボの一つのタイプは、鉱業所から発電所で使用可能な電気に変換される生のエネルギーを運んでいました。これはいいけど、別に感謝感はなかったし、自動でやってくれてるからパラメターの調整の邪魔もしていた。現在はもっと鉱業所のエネルギーの出し方と電気自体にフォーカスをして、力仕事はプレイヤーに任してる。

他のゲームプランナーたちに気を付けて欲しいのは、「一時的にある設計要素を無くすることで、別の要素に明快さを与えることができる」。「おそらく楽しいだろうと分かっている明白なゲームプレイを焦って入れないで」となります。一見美味しそうな皮を剥いて覗けば、急いでる間に見逃してしまう黄金の皮が見つかるかもしれません。