Nom Nom Galaxy! Update (Ver. 0.99)

Nom Nom Galaxy! Update (Ver. 0.99)

Return of the Astroworkers!!
いや~!!大変長らくお待たせいたしました。
思えば最後のアップデートがクリスマス前だったんですね…
本当にお待たせしてしまいました!!

昨年3月のアーリーアクセススタートから始まり、多くのご要望や、不具合に対応していく中で、我々はいかに美味しいスープを皆さんに味わっていただけるか研究しているうちにこんなに時間が経っていたなんて…
ようやく我々が納得してご提供できる最高の食材達も整いつつあるので今回は大試食会をご準備いたしましたよー。

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まず最初に。今回のアップデートで『Nom Nom Galaxy』は正にメジャーアップデートを行いました。その最高のスープをより多くの皆さんにお届けしたい!!我々の求めていた真のスープの味の片鱗を試していただくため、残り僅かであろうアーリーアクセス期間の販売価格を9.99ドルに変更します!!!

Steamの本体であるValveにさっき依頼をかけたので、じき価格の変更が反映されるはず!!

ぜひ最高のスープの味を皆さんに試して欲しいのです!!

本当にいろんな箇所を変更、更新したので、詳細の説明は何回かに分けてお送りします。
新しいロボットや機能変更について、アニマルやエネミーについて、惑星や新しい建築物、最適化などのゲームのシステム部分、新しいモーション、あとはアストロガムについて書いていく予定なのでお楽しみに!!

planet_01

で、今回はシステムについてのお話をしたいと思います。
今回のアップデートに時間がかかっった大きな理由がシステムによるものだからです。
皆さんからたくさん頂いたフィードバックの中に、しばしば、動作が遅い!とか、途中で落ちてしまう!!などがありました。
ゲームを面白くしていく過程でたくさんのものを詰め込んでいるためにデータが重くなってしまっていたのが原因のひとつです。

planet_02

Nom Nom Galaxyはもともと、PS3でのPixelJunkシリーズの開始当初から使っているものと同じシステムで動作していました。
今回のNom Nom Galaxyは見た目こそ2Dの可愛らしい感じですが、実は惑星の生物たち、気体や流体や重力などの「生きたパラメータ」の計算で、ウラ側はアレコレ大変でした。そこで、このまま古いエンジンで詰め込んでいくのではなく、PixelJunk ShooterやPixelJunk Monsters移植での実績のあるダブルイレブンとともに新しいエンジンへ移行することにし、これに色々時間がかかってしましました。
しかし、このエンジン変更はゲーム自体の最適化はもちろん、グラフィックボードやコントローラ、モニタなどの細かい設定を可能にします。これで、今までに無いくらいスープが作れるようになるはずです!!
ですが、忘れないで下さいね。あくまで小規模インディースピリッツで作っているゲームですのでいろんな機材で検証できているわけではありません。
不具合や対応確認はSteam Communityが一番確認しやすいですので、そちらにご記載くださいね。
http://steamcommunity.com/app/226100/discussions/

さて、今回のアップデート完了後に新たに起動する前にご注意いただきたい点があります。
残念ながら前回までのセーブデータは、互換性がありません。一旦ローカルファイルを削除いただいた上でインストールしていただくことを強くオススメします。

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今回のアップデートの目玉のひとつとしてストーリーモードを追加しました。
スープの宇宙の真実が少しずつ明らかになっていきます
あと、チュートリアルもバージョンアップして2つになりました、さすがにわからん!!との声が多かったので…

さぁ、チュートリアルが終わったらついにストーリーモード開始です。セクター内であればどの惑星でも選択可能ですよ。

各惑星には2つのモード(プレースタイル)があります。ライバル企業とマーケットシェアを争うストーリーモードと、こちらも皆さんからたくさんのご要望をいただいていた、ノンビリ仕立てのシュミレーターモード。このシュミレーターは一度ストーリーモードをクリアすることでプレイ可能です。

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次のセクターに向うには銀河スープ協会の許可が必要となります、条件は一定数のレシピを開発すること!たくさんの種類のスープを開発して下さいね。

リサーチも個々の惑星に配置され、クリアすることでアンロックされるようになりました。従来集めていたフロッピーは、役目が変わります。100%集めることで一時的に身体能力のあがるガムをゲットできるように変更しました。

??さぁ、ナニを言ってるんだ???ってなってきましたね。
そうです、とにかく大きくアップデートしたのです!!!

まずは色々試してこのニューフレーバーをトコトン楽しんでください!!
いろんな機能説明や詳細情報はこれから何週間に渡って更新していきますので、このBLOGも引続き要チェックですよー!!

さぁ、正式版リリースに向けドンドン突っ走っていきますよー!

アーリーアクセス版につき、予期しないバグやクラッシュ等が発生する可能性がありますが、何か致命的なモノ等があれば、引続きいつでもTwitterやSteam等にご連絡下さいね。よろしくお願いいたします。

その他、ご意見やご要望、お気付きの点等ございましたらSteamのコミュニティページ(steamcommunity.com/app/226100/discussions/)他、Twitter、Facebookなどへいつでもご連絡ください。

おさると fork ダンス

おさると fork ダンス

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

おっす!子連れ「侍」プログラマー澤だ!

 

前に僕は “PixelJunkの70%以上はスクリプトでできている” ことを話しました。

今日はもうちょっと我らが 「GameMonkey Script」 についてお話したいと思います。

なぜなら世界中のゲーム開発者にももっと使って欲しいから!

 

で、早速話を他に譲っちゃうんですが、、基本的なことは公式ページに載ってるから割愛!

GameMonkey ホーム

GameMonkey リファレンス

(なんだ英語かよ、、と思ったアナタ! これからはInc.ブログがあるじゃない!)

 

さて、私たちはこのオリジナル版にさらなる改良を加えています。

threadの便利さは前回お伝えしたはず、、ですが、

私たちの GameMonkey はもっと簡単に、もっと便利に、もっとワイルドに!?

threadを作ることができます。


global WildThreadingFunction = function()
{
    local a = 10;

    fork
    {
       // ここはthread
       ...

       // ローカル変数はコピーされるので10と表示される
       print( a );
    }

    local sound_pointer = Q.PlaySound( "WILD" );
    fork
    {
        // ここもthread
        ...

        // Animationとか
        ...
        sleep( 0.5f );
        ...
        sleep( 0.5f );

        sound_pointer.Stop();
    }
};

この便利さが伝わるでしょうか?

簡単にthreadが作れることもそうですが、

肝となるのは、ローカル変数がthread内にコピーされることでは無いでしょうか?

これによって無駄なメンバ変数・引数を減らし、

データとその処理をギュッと一箇所にまとめることができます。

この事はプログラムの可読性に深く関わってきます。

エディタ上で色んな所をピョンピョン飛んで見て回らなくていいわけですからね!

 

この fork ですが、

最新のオリジナルGameMonkeyにも実装済みなので、ぜひ使ってみてください!

 

ちゃぁん♪

おっと、今日はここまで!

monkeybot_folk

オフィスを作ろう!!

オフィスを作ろう!!

お久しぶりです、ビールロボ好きデザイナーの山村です!
今週は、新たに実装予定の「オフィス」のデザイン作成方法について書きます。オフィスは、最初にゲームに出てくる建物です。ここで、スープのレシピを見たり、Soup Coからの指令を受けたりする予定です。

親会社から惑星へ飛ばされる、簡易宇宙船でもある設定です。

デザインの方の流れは

1  ラフスケッチ

2 イラストレーターで作成

3 フォトショップ でゲームのイメージと合わせる。

4 素材化 ゲームに入れて試す。(ここでアニメーションするパーツも作成します。)

5 フィードバックを受けてデザイン修正。←ここが何度も繰り返します。

building_office_idea

 

4 の実際のゲームへの素材化は、また詳しく書きたいです。
まだまだ色々建物でてくるんで、お楽しみにー!!

domobot

主に猿と働いてます。

主に猿と働いてます。

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

おはよう! 子連れ「侍」プログラマー澤です。

みなさんブログ楽しんでますか?! 声を聞かせてくれ~!

 

さて、アナタはPixelJunkのスタッフロールを見たことありますか?

見たこと無い人は今すぐPS Storeで全作ダウンロードして一通り見るんだ!

そこに毎回登場する名前があるのをご存知?

そうそう、我らが社長ディラン・カスバート、、、 じゃなくて Game Monkey!!

意外に感じるかもしれませんが、PixelJunkの70%以上はスクリプトでできています。

Inc.ももちろん例外ではありません。

そのスクリプトの名前が Game Monkey、我らが相棒、イカした猿です。

というわけで、今週のイマジネーションショット!

gamemonkey

sleepというのがたくさんあると思います。

ゲームではこの動きと動きの間にちょっと「マ」が欲しい、なんてことは溢れるほどあるわけです。

これをC++で作って修正してビルドして、、とやるのはかなり時間がもったいないです。

GameMonkey はスレッド(一般的にfiberやcoroutineと呼ばれるもの)が簡単に作れるので超楽チン!

もっと有名になればいいのに、、と思います。

ちゃぁん♪ ウッキッキ♪

おっと、子供とお猿が呼んでいるので今日はこの辺で。

monkeybot

Inc. の世界が丸いワケ

Inc. の世界が丸いワケ

肴はあぶったイカでいい~♪
ゴクゴクゴクッぷはーっ。仕事の後のビールがうまい!大将もう一杯!!

改めましてこんにちわ!

ロボとビールがあればいい。飲んべえデザイナー、山村です。

Inc.の新しいスタイルも発表になったので(ばんざーい!)、コッソリ作ってた見た目のお話も解禁!!

ってことで、お鉢がまわってきました。

ちょくちょくコメントなど投稿してましたが、ちゃんと記事は書いたことなかったんで、ここらで一発書いてみます!

えと、まず自己紹介から、先週の澤さん同様、僕も

日本人です!!でも独身です!澤さんうらやましい!ビール飲むしかない!

そんな感じで空き缶ばかりが増えていきますが、もちろん絵もちゃんと作ってますよ!

今回は、世界のゆがみのお話です。ドドンツ!

carve_40

carve_10

みなさんもうおわかりでしょうが、Inc.の世界は少しだけ曲がってます。

初期のころから、不思議な惑星の雰囲気を出すために画面全体をゆがませてみよう!

というアイディアがあり、いくつかゆがみ角度が違うサンプルを作って、
実際ゲームの中でも試してみました。

40°はだいぶ丸い惑星の感じがでたんですが、、、、動いているとちょっと酔いました。
今は3°で落ち着いています。

他にもタイルが飛び出してたり、画面の紙っぽい質感はどうなってるの?とかの話もありますが、それはまた次回~。

さあて、仕事も終わったし、ビールでも飲むか!

bendbot

Inc.のナ・カ・ミ

Inc.のナ・カ・ミ

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

こんにちは!

子連れプログラマー、澤です。

PixelJunk Inc. 発表されましたね!

そんなわけでそろそろこのブログにも新しい風を、、ということで、

これからはプログラマーのワタシがInc.の濃い~ナカミをどんどん垂れ流して行きたいと思います。

 

みなさんにゲーム開発ってどんなんかな~~? どんな人作ってるのかな~~?

という匂いを感じてもらうために、ちょっと自己紹介。

まず、びっくり仰天、ワタシハ日本人です。

!!

PixelJunkって海外のゲームじゃないの!?

あったりめぇよ、日本製だよ日本製。オラ日本人だよ。

しかも京都で作ってんだ、日本の中の日本だよ!

まだワタシ海外にも行ったことないよ!

 

どうですか?

ちょっと敷居下がりました?(日本のみなさん)

さて、読んでるみなさんが疲れないうちにInc.を素敵に想像できるスクリーンショットを貼っておきましょう。

この1週間、私が取り組んでる仕事、処理速度の最適化より。

う~ん、色んな名前が出てますねぇ~。

これはPixelJunkのプロファイラーです。一体どんなプログラムが動いてるんでしょう??

想像してみてください。

ちゃぁん♪

おっと、子供が呼んでいるので今日はこの辺で。

世界は一日で作れてない

世界は一日で作れてない

ハロー!俺はアンディーです。これが初めて1-6の記事になります、よろしく!普通は隠れているので誰も俺のことを知らないと思う。ちょっとQ-Gamesでの作業についてと自己紹介をします。

レーサーズの頃からアーティストとしてPixelJunkで苦労してきた。最初のPS3モンスターズのオリジナルアートコンセプトを作って、シューターシリーズとサイドスクローラのアート・ディレクターをしましたが、情報工学専攻を持ってて、最初にレベルデザイナーとしてゲーム業界に入りました(レベルを作るのが好き)ので、シューターとサイドスクローラのレベルデザインを沢山やって、今は1-6のプログラミングを手伝っている。

1-6の最初から俺らが望んでいたことの一つは、毎回ゲームをはじめるときに世界がユニークでプレイヤーが受ける経験が違って、購入してくれた人々が何度も再起動しても別の世界で遊べるようにしたかった。Minecraftをやったことある誰でもが分かる、新しいゲームを開始し、全く新しい世界をみつけることの興奮が繰り返されることは、俺らが1-6に入れたいものです。

今週行なった俺らの世界を生成させるためにいくつかのテストについて書いています。問題の美味しい所は、興味深いパターンを生成することが出来るアルゴリズムを発見し、トンネル、洞窟、渓谷、森林、山のような機能をもった世界での作成にそれらを誘導したいと思ってます。基本的に、プレイヤーが訪問したくなる(非常に混乱するランダムに見えない形)ナビゲートしやすく記憶に残る場所を作りたい。

自動生成世界で記憶に残るエリアを追加する簡単な方法の一つは、先にデザインした領域をあらかじめ世界とは別のファイルに保存して設定しておき、そして世界のジェネレータは単純なルールでランダムにそれを世界にスタンプ(貼りつけ)します。一例として、世界ごとにこれらが勝手に複数存在することはできませんと言うルールがあったり、あまりにも世界の表面の近くにスタンプがあった場合、配置出来ないなど。

このスタンプ自体を世界に追加することはそれほど難しくないので、昨日やってみました。追加するのは簡単なのに、世界に大きな影響を与えることが可能です。特に、別のもっと複雑なルールと混ぜて他のスタンプに接続させることをやったら(例えば数々の部屋と通路スタンプからダンジョンが作れる)。

ランダムにスタンプを世界に追加することで世界に面白さを足すことは出来るが、一つの問題は(特に2Dゲームでは)プレイヤーが周りにあるものの非常に広い視野を持っていない。それらに遭遇するときは、実際に偶然となっている。

こういう問題を超えるために、なにか面白いものがあるように仄めかす手がかりを世界に入れたいと思います。プレイヤーがこの手がかりを見つけたら、手がかりのトレールに沿って行けば、探しているものに着くのが分かる。例えば、川の流れの方向に行けば、湖についたり、ある花がいつも砂漠の周りで生えたり、小さな廃墟があるから、神殿等もココらへんにあるのかもしれない。

まだまだ早いけど、今度のポストで話せることがあれば良いですが。

プラットフォームXに移植

プラットフォームXに移植

よ~皆さん。多くのファンの皆さんは、「PixelJunk 1-6 ってプラットフォームXに移植されますか?」と尋ねました。僕は喜んでそうなって欲しい。プラットフォームXはお気に入り!:) 簡単に潜在的に将来的に移植する方法について、僕らの会話を皆さんに聞かせたかった。

ゲームを簡単に移植するためのいくつかの人気ライブラリがあります。最近、僕らは特にSDLを考えてます。 SDLと同様のライブラリーは、OSとゲームの間に浮かんで、OS(どれでも)に依存するものをまとめてゲームを作りやすくしてくれるレイヤーです。たとえば、WindowsとMacとLinuxそれぞれの場合に音の再生方法とかウインドーの開き方で悩むより、SDLにお任せすることはできる。まだ青いエンジンを使用してる一部の開発者も、SDLは少し機能が物足りないと思い、SMFLのような豊富な機能を持っているものを使うかもしれない。SDLを実装するには、既存のコードのある部分が書き直され、明示的にそれを使用する必要があります。しかし一度それが終わると、どのプラットフォームについてもあんまり心配せず、単にSDLに任すことができます。

問題は開発が進むほど実装が難しくなる(再書き込みする必要のあるコードが増えているから)。いい点は、後にもし僕らがMacかLinuxまた他のプラットフォームに移植したかった場合、SDLを使うと4ヶ月よりわずか1ヶ月でなんとかなるかもしれません。しかし今は、僕らの唯一のプログラマはそれを実装してる間にゲーム開発は1-2週間停止することを意味します。残念ながら、僕らの現在のチームの規模では、可能な気がしません。>_< もしくは余分な時間か余分なプログラマを見つけることができれば、それは間違いなく検討します。これを果たせば、より多くの人々はPixelJunk 1-6をプレイできることになるから!