バキュームタンクだ!

バキュームタンクだ!

よ~不敵なスープメーカーたちよ!今週にまたちょっと変わった角度から開発のプロセスを見せようと思った。今回は考察中のまだコンセプト世界にしか存在してないフィーチャーです。そもそも何故検討する事になったか、実装するに現れそうな考えてる問題、この二点について考えて行きたいと思ったんです。

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さ、どうして「バキュームタンク」の話に着いたでしょうか(可愛いからの理由以外)?現在のゲーム前半リソース集まりはけっこう時間がかかるようになってきてる。スープ生産や輸出に関しての自動化オプションあるけど、材料集めの作業を楽にする選択がない。せめて、ここら辺にリソースを投資したいという人に選択肢を与えたい。「バキュームタンク」は楽に移動する為に飛べる、大量の材料を一気に集めれるし、楽に基地の方に投げれる。

実装に関しては、コード的にそこまで難しくなさそう。ここの場合は、デザインの統一性を意識しないと後で困る可能性があるうけど。この乗り物の「移動操作」や「投げ操作」はこれからの乗り物の操作感を定める。ので、フィーチャーごとに統一が大事です。直接「バキュームタンク」に関わっていないケースも考えないといけない(他の飛ぶ・ゴロゴロする乗り物、プレイヤーの投げ操作、など)。

ロボにとって。。バキュームは本気な作業です!

vacuumbot

ディスコ・フィーバーのスープ

ディスコ・フィーバーのスープ

勇敢な世界よ、ハロー!2014年は「Inc」にとって大きな一年となります。スープ年だ! :)

さ、去年から残ってる実験を早速やりましょう。僕らが「フィーバー・タイム」と呼んでる(ディスコ・フィーバーのように)。ある程度数サイクルが通ってから「フィーバー・タイム」が行う。この間に、基地の全建物やロボがディスコ・ビートのように早く働いてくれるのだ。

fevertime

ここのいい点は、プレイヤーが予測し、準備できる短期的な目標を与えてる。それに、大量のスープを一気に輸出するのは楽しいし、忙しくなるビジュアルもいい。

しかし、ちょっとプレイの直感に反してる所も感じる。フィバー・サイクルの直前サイクルの値が減少されてる。何もしなくても、次のサイクルで4倍の缶を輸出できると知って、そのスープ波のための準備作業をやりたくなる。確かに新しいゲームプレイけど、まだプラスかマイナスかどうかは分からない。

テストは続く。ディスコのロボは消えない!

feverbot