世界のウィンドウから – r55304

世界のウィンドウから - r55304

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、 しとぴっちゃん♪

どうも~、子連れノムグラマー、澤です!

 

みなさん、PCって便利ですよね~。

ネットやったり、絵を描いたり、ノムノムやったり、、、お、おっとぉ!?

PCと仲良くなるため、ノムノムギャラクシーも 「ウィンドウのままプレイ」 できるようになりました!

オプションから選択できるので、ぜひ気軽に起動して楽しんでください!

 

その他のアップデート!

■セーブ関係のバグ修正 (※前回のセーブデータが引き続きご利用できます)
 ・チュートリアルステージでロボ社長のメッセージが再び表示される
 ・一度出たヒントが再度表示されてしまう
 ・持っていた物が無くなってしまう

■1920×1080以外の解像度で、レシピバナーが欠けて表示されるバグを修正

■はしごが建物の屋根を貫いて建てられてしまう問題を修正

 

ちゃぁん♪(せっかくだしノムノム実況生放送試そうよ!)

おっと、子供がイマドキな事を言って付いていけないので、今日はここまで!

ノムノムギャラクシー r55218

ノムノムギャラクシー r55218

 

しとしとぴっちゃ(略

ノムノムギャラクシー、早速アップデートが行われました!

金曜の夜から「キーボードとマウス」のみでも遊べるようになってます!

 

さらに、動作速度も結構早くなってます!(環境にもよりますが3msぐらい?)

このゲームやったら重いな~~、と思っていた方もぜひお試しあれ~

 

ちゃぁん♪(次のアップデートまでお楽しみに!)

始まり、そしてキーボード

始まり、そしてキーボード

 

しとしとぴっちゃん、ノムノム! 

しとぴっちゃん、ノムノム!! しとぴっちゃん♪、ノムノム!!!

どうも~、ノムノムが止まらない子連れプログラマー、澤です!

 

ついに出ました、ノムノムギャラクシー早期アクセス版!

Steamでももちろん買えますが、特設ページでは、

色んな特典(ぼ、僕とのお食事も!?)が付いた素敵なパッケージもご用意しております。

今ならまだ半額セールに間に合うかもしれません!

 

さて、いつもならマスターアップ! さあ温泉にでもつかるべ~、なんて所ですが、

今回はまだアルファ版といったところ。

早速、要望の多かった 「キーボードだけで遊べる」 ように奮闘中! すでに忙しい!

他にもアイデアは尽きることは無いので、

これはもう超早期アクセス版と思って、気長にお待ちください!

 

ちゃぁん♪(ノムノムギャラクシー!)

おっと、子供がノムノムギャラクシーで遊びたがってるので、今日はここまで!

keybot

おさると fork ダンス

おさると fork ダンス

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

おっす!子連れ「侍」プログラマー澤だ!

 

前に僕は “PixelJunkの70%以上はスクリプトでできている” ことを話しました。

今日はもうちょっと我らが 「GameMonkey Script」 についてお話したいと思います。

なぜなら世界中のゲーム開発者にももっと使って欲しいから!

 

で、早速話を他に譲っちゃうんですが、、基本的なことは公式ページに載ってるから割愛!

GameMonkey ホーム

GameMonkey リファレンス

(なんだ英語かよ、、と思ったアナタ! これからはInc.ブログがあるじゃない!)

 

さて、私たちはこのオリジナル版にさらなる改良を加えています。

threadの便利さは前回お伝えしたはず、、ですが、

私たちの GameMonkey はもっと簡単に、もっと便利に、もっとワイルドに!?

threadを作ることができます。


global WildThreadingFunction = function()
{
    local a = 10;

    fork
    {
       // ここはthread
       ...

       // ローカル変数はコピーされるので10と表示される
       print( a );
    }

    local sound_pointer = Q.PlaySound( "WILD" );
    fork
    {
        // ここもthread
        ...

        // Animationとか
        ...
        sleep( 0.5f );
        ...
        sleep( 0.5f );

        sound_pointer.Stop();
    }
};

この便利さが伝わるでしょうか?

簡単にthreadが作れることもそうですが、

肝となるのは、ローカル変数がthread内にコピーされることでは無いでしょうか?

これによって無駄なメンバ変数・引数を減らし、

データとその処理をギュッと一箇所にまとめることができます。

この事はプログラムの可読性に深く関わってきます。

エディタ上で色んな所をピョンピョン飛んで見て回らなくていいわけですからね!

 

この fork ですが、

最新のオリジナルGameMonkeyにも実装済みなので、ぜひ使ってみてください!

 

ちゃぁん♪

おっと、今日はここまで!

monkeybot_folk

そいつの名はYAMATRON

そいつの名はYAMATRON

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

待て、待てい!

せっかくブログを見に来てくださったのですが、

今まさにInc.チームはPAXのためアメリカはシアトルに上陸しております!

シアトルで有名な日本人と言えば元マリナーズのイチロー。

でも今夜、その歴史が塗り替えられる!

変態ロボティックアーティスト YAMATRON!!

gamemonkey

Inc.はまさに彼の世界!彼の欲望の渦!日米通算4000ロボット達成間近!

PAXに足を運んでくださる方はぜひ 「Indie MEGABOOTH」 まで彼に会いに来て下さい!

YAMATRONスペシャルグッズがもらえるよ!

 

ちゃぁん♪

おっと、子供が呼んでいるので私は日本でお留守番…

100%yamatron

主に猿と働いてます。

主に猿と働いてます。

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

おはよう! 子連れ「侍」プログラマー澤です。

みなさんブログ楽しんでますか?! 声を聞かせてくれ~!

 

さて、アナタはPixelJunkのスタッフロールを見たことありますか?

見たこと無い人は今すぐPS Storeで全作ダウンロードして一通り見るんだ!

そこに毎回登場する名前があるのをご存知?

そうそう、我らが社長ディラン・カスバート、、、 じゃなくて Game Monkey!!

意外に感じるかもしれませんが、PixelJunkの70%以上はスクリプトでできています。

Inc.ももちろん例外ではありません。

そのスクリプトの名前が Game Monkey、我らが相棒、イカした猿です。

というわけで、今週のイマジネーションショット!

gamemonkey

sleepというのがたくさんあると思います。

ゲームではこの動きと動きの間にちょっと「マ」が欲しい、なんてことは溢れるほどあるわけです。

これをC++で作って修正してビルドして、、とやるのはかなり時間がもったいないです。

GameMonkey はスレッド(一般的にfiberやcoroutineと呼ばれるもの)が簡単に作れるので超楽チン!

もっと有名になればいいのに、、と思います。

ちゃぁん♪ ウッキッキ♪

おっと、子供とお猿が呼んでいるので今日はこの辺で。

monkeybot

Inc.のナ・カ・ミ

Inc.のナ・カ・ミ

 

しとしとぴっちゃん、しとぴっちゃん、しとぴっちゃん♪

こんにちは!

子連れプログラマー、澤です。

PixelJunk Inc. 発表されましたね!

そんなわけでそろそろこのブログにも新しい風を、、ということで、

これからはプログラマーのワタシがInc.の濃い~ナカミをどんどん垂れ流して行きたいと思います。

 

みなさんにゲーム開発ってどんなんかな~~? どんな人作ってるのかな~~?

という匂いを感じてもらうために、ちょっと自己紹介。

まず、びっくり仰天、ワタシハ日本人です。

!!

PixelJunkって海外のゲームじゃないの!?

あったりめぇよ、日本製だよ日本製。オラ日本人だよ。

しかも京都で作ってんだ、日本の中の日本だよ!

まだワタシ海外にも行ったことないよ!

 

どうですか?

ちょっと敷居下がりました?(日本のみなさん)

さて、読んでるみなさんが疲れないうちにInc.を素敵に想像できるスクリーンショットを貼っておきましょう。

この1週間、私が取り組んでる仕事、処理速度の最適化より。

う~ん、色んな名前が出てますねぇ~。

これはPixelJunkのプロファイラーです。一体どんなプログラムが動いてるんでしょう??

想像してみてください。

ちゃぁん♪

おっと、子供が呼んでいるので今日はこの辺で。